![]() |
Библиотека Интернет Индустрии I2R.ru |
||
![]() ![]() |
Голливуд на рабочем столе15.03.2002 07:25 Компьютерные игры до недавнего времени считались развлечением для малоинтеллектуальных подростков, и к произведениям искусства их точно не относили. Но постепенно ситуация меняется, и даже скептики вынуждены с этим смириться. Так, японский дизайнер компьютерных игр Хидео Кодзима недавно был признан журналом Newsweek одним из 19 самых влиятельных людей 2002 года. 38-летний программист не просто увлечен кино, но и является достаточно известным в Японии кинокритиком. Кодзима разработал "мозг" одной из самых "продвинутых" игр последних лет - "Metal Gear Solid". В ее продолжении "Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty" (MGS2) Коздима обещал поднять игровой дизайн до уровня кинематографа. Конечно, это художественное преувеличение - несмотря на возросшую четкость графики, проработанность деталей, освещения и спецэффектов некая "мультяшность" по-прежнему сохраняется. Это связано с тем, что мощности персоналок для реализации действительно "киношного" качества пока не хватает. Но то, что на компьютерах можно создавать видеоизображение, с трудом отличимое от классического кинематографического видеоряда, - несомненно, и лучший пример тому - недавно вышедший в прокат фильм Final Fantasy (конечно же, просчитывавшийся на суперкомпьютерах), где не снимался ни один живой актер. Однако если рост вычислительной мощности процессоров и видеокарт будет продолжаться теми же темпами, что и в последние годы (а предпосылок к его замедлению пока нет), в ближайшее время мы увидим на домашних машинах игры с графикой, сравнимой по качеству с той, что использовалась в Final Fantasy. Тем не менее, как показывает и практика, и теория, графический реализм в играх - отнюдь не главное мерило успеха продукта на рынке. Немало случаев, когда отшлифованные до виртуального блеска творения не вызывали бурю восторгов у пользователей и быстро забывались. Многие игрушки с десятилетней историей (что по меркам компьютерного мира не просто много, а очень много) по-прежнему пользуются популярностью у юзеров во всем мире (кстати, отнюдь не упомянутых выше подростков, а вполне взрослых и состоявшихся людей). А идеи, возникшие тогда, продолжают активно клонироваться сейчас, но в новом исполнении, то есть с более или менее реалистичной графикой, трехмерным звуком, красивыми менюшками и проч. Можно сказать, что ставка делается на интерактивность и сюжет, которые дают настоящее погружение в игру, даже не отягощенную модными графическими наворотам. Конечно, если они есть - хуже никому не будет, и степень "погружения" может только возрасти. Кстати, многие эксперты и просто беспокойные родители озабочены возросшим графическим реализмом компьютерных игр, особенно это касается 3d-шутеров от первого лица. Оторванные конечности, выпущенные кишки, реки крови, сопровождающиеся конвульсиями умирающих солдат и мирных жителей, заставляют задуматься о влиянии подобных сцен на подрастающее поколение. То ли дело - раньше. Подумаешь, оторвать голову непонятному мультяшке или отрубить маленький прямоугольник от прямоугольника побольше. Производители игр стали снабжать коробки со своими творениями возрастными пометками (как на видеокассетах с фильмами, содержащими слишком откровенные эротические сцены или чрезмерное насилие), выпускают специальные версии игр для стран с более строгими законами. Например, в германской версии популярной игры Carmageddon, суть которой заключается в том, чтобы ездить по улицам и давить прохожих, попутно сталкиваясь c автомобилями, люди заменены на невнятных зомби, из которых течет не кровь, а странная зеленая субстанция. Хотя другие эксперты (некоторые из них, понятное дело, тесно знакомы с производителями игрушек) полагают, что агрессивные игры не способствуют переносу виртуальной агрессии на улицу или в школу, и возгласы о том, что американские школьники отстреливают своих одноклассников после многочасовых бдений за стрелялками, ничем не подкреплены. Можно предположить, что кардинально сознание человека от появления новых игр не изменится. Улучшится качество игрушек, вероятно, художественная ценность - и не более того. Более существенное воздействие на психику игроков могут оказать лишь специальные кресла, перчатки и проч., при использовании которых люди получают виртуальные тактильные ощущения. В сочетании с фотореалистичной графикой и трехмерным звуком эффект труднопредсказуем. Однако пока эти устройства не очень совершенны, и, что не менее важно, чрезвычайно дороги в производстве. последние новости 01.02.2013 15:18 | Интернет и малые предприятия...» 22.01.2013 13:30 | Провал с планшетом от Microsoft...» 27.11.2012 13:14 | Ключ к лучшему софту для вас!...» 22.11.2012 14:39 | Выбор домашнего компьютера...» 16.11.2012 15:17 | Старый знакомый - Dr. Web...» 04.04.2012 13:35 | Как играть в игровые автоматы и как они устроены...» 04.04.2012 13:08 | Интернет-вклады набирают популярность...» 21.03.2007 17:33 | Вышел 3-й номер Юзабилити Бюллетеня...» 16.03.2007 00:16 | Индивидуальное обучение поисковому продвижению...» 15.03.2007 19:16 | Анонс места проведения PHPCONF 2007...» 14.03.2007 17:21 | Спонсоры конференции PHPCONF 2007...» 14.03.2007 00:29 | Аккредитация журналистов на участие в конференции «РИТ-2007» началась ...» 07.03.2007 12:12 | ЦБ обяжет аудиторов раскрывать банковскую тайну ...» 04.03.2007 20:30 | «1С» и «Битрикс» создают совместную компанию «1С–Битрикс»...» 01.03.2007 18:42 | Adobe выпустит Creative Suite 3 в конце марта...» 01.03.2007 17:44 | Oracle намерена приобрести Hyperion Solutions за $3,3 млрд ...» 28.02.2007 17:15 | Google улучшает систему уведомлений веб-мастеров...» 28.02.2007 16:09 | Adobe выпустит средства для редактирования видео в интернете...» 27.02.2007 19:29 | Большие ИТ-компании обещают возможности Web 2.0...» 27.02.2007 16:35 | Page Promoter 7.5: глобальная платформа для анализа, продвижения и управления ресурсом...» |
|
![]() |
![]() |
2000-2008 г. Все авторские права соблюдены. |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |