На главную

Библиотека Интернет Индустрии I2R.ru

Rambler's Top100

Малобюджетные сайты...

Продвижение веб-сайта...

Контент и авторское право...

Забобрить эту страницу! Забобрить! Блог Библиотека Сайтостроительства на toodoo
  Поиск:   
Рассылки для занятых...»

Идеолог Xbox Блекли: «Почему я ушел из Microsoft»

05.05.2002 03:22

Интервью: Шеймас Блекли, которого называют отцом Xbox, беседует с редакцией Gamespot.com о том, почему он ушел из Microsoft, что он хотел бы изменить в процессе разработки Xbox и чем собирается заниматься дальше.

Как уже сообщалось, Шеймас Блекли (Seamus Blackley), один из создателей и главный технолог платформы Xbox, ушел из Microsoft, чтобы основать новое предприятие.

Блекли, который помогал конструировать аппаратуру и участвовал в разработке многих инструментов программирования для Xbox, был заметной фигурой с самых ранних этапов проекта – он демонстрировал прессе одни из первых игр. О его отставке стало известно буквально накануне крупного события игровой индустрии — выставки-ярмарки E3, к тому же ей предшествовала серия анонсов о снижении цен на Microsoft Xbox, что наводит на определенные мысли о причинах внезапного ухода Блекли из компании.

Мы получили возможность побеседовать с самим Шеймасом Блекли и расспросили его о мотивах отставки, о нынешнем состоянии Xbox и о его новом проекте.

Шеймас Блекли

Вопрос: Каковы же причины вашей отставки?

Ответ: Я обескуражен тем вниманием, какое привлекло это событие. Я думал, что просто выскользну за дверь и займусь играми, но такое представление оказалось слишком наивным.

Я просто геймер — вот та единственная причина, которая побуждала меня выступать в прессе и беседовать с разработчиками. И Xbox мы сделали потому, что сам я – геймер и разработчик игр. Мне было тяжело говорить о чужих играх и, общаясь с лучшими разработчиками игр во всем мире, видеть, что они что-то делают, а я — нет. Поэтому я уже давно собирался подать в отставку.

Не думаете ли вы, что объявив о своем уходе перед самым началом E3, вы подаете ложный сигнал теперешним и будущим владельцам Xbox?

В этом смысле хорошего времени для ухода не наступит никогда. Мое решение вызревало долго. Встречаясь со всеми разработчиками и издателями и видя всё, что они делают, я убедился: это и в самом деле здорово. Жаль, что самые новаторские проекты не осуществляются, потому что издатели не хотят рисковать, а разработчикам не всегда удается воплотить смелые идеи в жизнь. Несколько месяцев назад, пытаясь подобрать оригинальные игры к официальному выпуску консоли, я говорил об этом с некоторыми ветеранами отрасли.

Не только Microsoft сталкивались с такими проблемами — Sony было очень трудно найти оригинальный контент для PS2, те же трудности были и у Nintendo. При существующей модели издания игр издатель не может идти на большой риск, поддерживая новую технологию или новаторские идеи. Безопаснее выпускать сиквелы.

Вот я и подумал, что мог бы создать новую компанию, которая что-то изменит и предложит по-настоящему смелые продукты. Я вернулся в Microsoft и начал говорить об этом проекте с издателями, разработчиками и потенциальными партнерами, и они реагировали с восторгом и энтузиазмом. После GDC (Game Developers Conference) настал момент, когда они сказали: «Послушай, Шеймас, пора принимать решение. Ты собираешься реализовать эту идею вместе с нами или нет?»

В какой-то степени мы были ограничены во времени, так как должны были анонсировать компанию до начала E3. Вот почему все произошло именно сейчас, и я кляну себя за то, что не сообразил: люди попытаются увидеть в этом какой-то умысел. Наши пиарщики подтвердят вам, что я действительно не ожидал такой реакции, а зря — кого-то я все-таки ввел в заблуждение.

Значит, вы находите, что издателей и разработчиков трудно подбить на создание более оригинального контента для Xbox?

Все мечтают об оригинальных играх — и геймеры, и разработчики. Проблема лишь в том, что это связано с риском. В ближайшие две недели мы расскажем о новой компании все, но сейчас я многого открыть не вправе. По-моему, мы нашли действительно хороший способ поощрения риска — я имею в виду не инновации ради самих инноваций, а по-настоящему смелые, новаторские проекты.

Что касается Xbox, то я положил на этот алтарь всю свою жизнь. Мне пришлось порвать с подружкой, а участок перед моим домом напоминает джунгли Амазонки — с тех пор как я продал Microsoft идею консоли, я вкладывал в нее всю свою душу. Я ни за что бы не бросил Xbox, если бы не чувствовал, что что-то пошло не так; меня очень трудно сорвать с места без веской на то причины. Все консоли наталкиваются на препятствие, и его нужно попытаться устранить.

На самом деле двигатель прогресса – это энтузиазм, который движет разработчиками. А всего несколько недель назад глава гигантского японского издательства накричал на меня за то, что его сотрудники приносят ему исключительно игры для Xbox. Энтузиазм — вот чего я хотел добиться проектом Xbox; я мечтал сделать консоль палитрой для творцов новых продуктов.

Когда меня спрашивают: «Как преодолеть эти кратковременные трудности?», я отвечаю, что нужно строить долгосрочный бизнес. Нужно создать портфель продуктов, готовить разработчиков, взращивать аудиторию.

Вы добились желаемого в Microsoft, или чувствуете разочарование?

В Microsoft я чувствовал полное удовлетворение. Решение об уходе далось с огромным трудом, потому что, работая в команде Xbox, ощущаешь себя «зеленым беретом». Несмотря на весь скептицизм, выпуск Xbox в США стал самым успешным выпуском продукта в истории игровой индустрии. За первые четыре месяца мы продали на 25% устройств больше, чем PS2. Уровень продаж игровых комплектов превзошел все ожидания, причем мы собрали все мыслимые награды. Миллион устройств с игрой Halo был продан быстрее любого другого комплекта — это замечательно, и я от души горжусь всей проделанной творческой работой.

Не знаю, как с точки зрения бизнеса, но как разработчик я чувствую полное удовлетворение, и именно это в большой степени заставило меня вернуться к созданию игр.

Было ли в период вашей работы в Microsoft что-нибудь такое, что вы хотели бы изменить?

Сначала я занимался программированием и проектированием аппаратуры, затем мы создавали инструментарий для разработчиков, а потом я отвечал за всю поддержку разработчиков и специалистов во всем мире, включая Европу и Японию — всем, что я тогда делал, я очень горжусь. Но после прошлогодней выставки Е3 я сказал Робби Бэчу (Robbie Bach, старший вице-президент Microsoft и директор отделения Xbox), что осознал, какие ужасные ошибки мы совершили, но меня попросту послали со всем этим куда подальше. Он сказал: «Ладно, группа разработки и технологии сейчас в отличной форме, почему бы тебе не перейти в PR?», то есть по существу он предложил мне заткнуться и заняться решением конкретной проблемы. Еще досаднее было то, что мне придется только говорить об играх… но кто-то же должен был этим заниматься.

Пожалуй, я сожалею о том, что мы не сразу обратились к геймерам. Мне казалось, что мы должны иметь дело только с разработчиками, так как наша концепция трудна для понимания. Она заключалась в том, чтобы составить консоль из компонентов ПК – все могли подумать, что речь идет о дешевом ПК. Теперь-то я понимаю, что нам следовало объяснить свои идеи геймерам раньше – тогда мы смогли бы привлечь к участию в некоторых проектах и любителей, а не только разработчиков.

Как вы относитесь к теперешнему положению дел с Xbox в Японии и Европе?

Я считаю своим делом лишь технологию и творческие инструменты, и в этом мы добились успеха как у японских разработчиков, так и у всех остальных. В Японии та же проблема, что и везде – проблема дефицита стоящего контента.

Выпуск Xbox с полной уверенностью можно назвать самым успешным в истории Японии выпуском неяпонских продуктов потребительской электроники. Но потом люди стали разочаровываться, так как не получили достойных игр – вот в чем проблема.

Считаете ли вы, что путь к созданию более оригинального контента для игровых консолей лежит через онлайновые игры?

Не знаю. Будущее за онлайном, но он не приводит к инновациям автоматически – в этом и заключалась одна из ошибок эры интернета. Если у вас есть сногсшибательная игра, то онлайн сделает ее еще привлекательнее, но если такой игры нет, то от онлайна не будет никакого прока.

Я считаю, что команда Xbox поступает мудро, связывая свои планы в области онлайна с контентом, с отличными играми – такими, в которые можно играть только в онлайне. Но для этого придется заново создать круг любителей таких игр, так как большинство геймеров, играющих с консолью, не имеет опыта игры в онлайне. Игра по широкополосному каналу доступа бесподобно увлекательна, но это нужно продемонстрировать действительно интересными играми. Я считаю правильным принятый в Xbox подход «плясать от игр».

Какой философии вы собираетесь придерживаться в своем новом проекте?

Разработчики игр и геймеры разочарованы. Но когда они услышат о нашей идее, я думаю, они скажут: «Эх, как же я сам до этого не додумался?» или «Почему же никто не сделал этого раньше?». Мы предоставим людям возможность создавать по-настоящему интересные и новаторские продукты, причем заниматься этим будет весело.

С плохим настроением хорошую игру создать невозможно. Сам я начинал как джаз-пианист, потом занимался физикой, работал в студии Looking Glass, а затем в Microsoft – вот такой широкий спектр; все это позволило вывести игры на новый уровень. Я говорю это не в примитивном смысле, так как все мы знаем, насколько мощными могут быть игры, и я хочу дать почувствовать это самой широкой аудитории.

Вы хотели бы порекомендовать что-нибудь владельцам Xbox, которые могли неправильно интерпретировать вашу отставку?

Мы создали замечательную консоль, и она произвела потрясающее впечатление на всех разработчиков планеты, включая меня. Одна из причин этого успеха заключается в том, что ее создавали профессиональные разработчики игр, и это настолько замечательно, что я почувствовал острую потребность вернуться к созданию игр. Еще я надеюсь, что они купят очень много копий моих игр для Xbox.

Редакция GameSpot UK
ZDNet.ru


последние новости
01.02.2013 15:18 | Интернет и малые предприятия...»
22.01.2013 13:30 | Провал с планшетом от Microsoft...»
27.11.2012 13:14 | Ключ к лучшему софту для вас!...»
22.11.2012 14:39 | Выбор домашнего компьютера...»
16.11.2012 15:17 | Старый знакомый - Dr. Web...»
04.04.2012 13:35 | Как играть в игровые автоматы и как они устроены...»
04.04.2012 13:08 | Интернет-вклады набирают популярность...»
21.03.2007 17:33 | Вышел 3-й номер Юзабилити Бюллетеня...»
16.03.2007 00:16 | Индивидуальное обучение поисковому продвижению...»
15.03.2007 19:16 | Анонс места проведения PHPCONF 2007...»
14.03.2007 17:21 | Спонсоры конференции PHPCONF 2007...»
14.03.2007 00:29 | Аккредитация журналистов на участие в конференции «РИТ-2007» началась ...»
07.03.2007 12:12 | ЦБ обяжет аудиторов раскрывать банковскую тайну ...»
04.03.2007 20:30 | «1С» и «Битрикс» создают совместную компанию «1С–Битрикс»...»
01.03.2007 18:42 | Adobe выпустит Creative Suite 3 в конце марта...»
01.03.2007 17:44 | Oracle намерена приобрести Hyperion Solutions за $3,3 млрд ...»
28.02.2007 17:15 | Google улучшает систему уведомлений веб-мастеров...»
28.02.2007 16:09 | Adobe выпустит средства для редактирования видео в интернете...»
27.02.2007 19:29 | Большие ИТ-компании обещают возможности Web 2.0...»
27.02.2007 16:35 | Page Promoter 7.5: глобальная платформа для анализа, продвижения и управления ресурсом...»

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 Следующие 20
Другие разделы
I2R Business
I2R Web Creation
I2R Computer
I2R-Журналы
I2R Business
I2R Web Creation
I2R Computer
рассылки библиотеки +
И2Р Программы
Всё о Windows
Программирование
Софт
Мир Linux
Галерея Попова
Каталог I2R
Партнеры
Amicus Studio
NunDesign
Горящие путевки, идеи путешествийMegaTIS.Ru

2000-2008 г.   
Все авторские права соблюдены.
Rambler's Top100