На главную

Библиотека Интернет Индустрии I2R.ru

Rambler's Top100

Малобюджетные сайты...

Продвижение веб-сайта...

Контент и авторское право...

Забобрить эту страницу! Забобрить! Блог Библиотека Сайтостроительства на toodoo
  Поиск:   
Рассылки для занятых...»
I2R » Сайтостроительство » Flash

Переходим на пятый Flash

Эта статья адресована только тем, кто начинал работать с Flash4 и до сих пор не может привыкнуть к пятой версии. Те кто учился изначально на Flash5 могут смело жать кнопку Back. Программирование на Action Script (AS) в пятой версии Flash очень сильно отличается от AS в четвертой версии. И дело даже не в изменении набора команд, а в принципиально другом подходе.

Flash4 имел набор команд (Actions) для управления работой movie clip. Каждая из этих команд производила какие-то определенные действия над movie clip. Например команда gotoAndStop(n) переводила текущий movie clip на кадр n. Если была необходимость управлять вложенным movie clip, эту команду необходимо было вложить в команду tellTarget("name") для изменения цели применения и конечный код выглядел примерно так:


tellTarget("nameMovie") {
      gotoAndStop(20);}

В пятой версии Flash появился более современный объектно-ориентированный подход к программированию. Для уточнения понятий объектов, свойств и методов вы можете обратиться к любой книге по объектно-ориентированному языку программирования. Здесь же мы лишь вкратце рассмотрим объектную модель Flash.

Итак, любой movie clip состоит из дерева объектов, которое лучше всего посмотреть в окне debbuger (Ctrl+Shift+Enter на сцене).

пример

Как мы видим корневым объектом для movie clip является объект _level0 (или _root), это обозначение того самого белого прямоугольника, котрый мы видим при создании нового файла :).
Все остальные movie clip вставляемые на сцену являются вложенными и для управления им необходимо определить путь к ним.

Путь к вложенному movie clip представляет из себя последовательность имен movie clip разделенных точками и может быть абсолютным и относительным. При составлении абсолютного пути мы начинаем выстраивать последовательность начиная непосредственно от _level0. При построении относительного пути мы пишем путь от текущего места расположения скрипта.

Для построения родительского пути используются следующие относительные объекты: this - текущий movie clip и _parent - родительский movie clip (т.е. тот в который вложен текущий)

Типичные пути к movie clip можно посмотреть на скриншоте.

Итак, если мы определились с объектной моделью нашего клипа, можно попробовать изменить свойства или использовать методы movie clip. Например, мы хотим из Movie3 со скриншота изменить прозрачность Movie2, являющемся его родителем. Во flash4 для этих целей служила команда setPropery("movie",property,value);, теперь же свойства доступны непосредственно через объектную модель. Например, варианты кода:

_parent._alpha=50; - для относительного пути
_level0.movie2._alpha=50; - для абсолютного пути

Таким образом мы можем изменить любое свойство объекта, кроме выделенных серым цветом на скриншоте. Эти свойства доступны только для чтения.

Большинство известных нам из Flash4 команд плавно перешли в методы, хотя и остались как отдельные команды для совместимости. Т.о. теперь у любого movie clip есть метод gotoAndStop(n)(или например LoadVariables()) и для вызова этого метода необходимо использовать тот же путь к мувику, что и для доступа к свойствам: pathToMovie.gotoAndPlay(20);.

Помимо объектов созданных вами, в пятой версии Flash существуют стандартные объекты, свойства и методы которых вы тоже можете использовать в своих программах. В первую очередь это объект Math, в свойствах и методах которого заложены основные математические операции. Например, свойство Math.PI содержит значение числа Пи, а метод Math.sin(x); вычисляет синус угла x.

Также обязательно посмотрите в хелпе свойства и методы объектов Array, Date, Mouse ,String и Sound. Перечисление их здесь не имеет смысла, если вы уже поняли общую идеологию программирования на AS в Flash5.

В заключении несколько коротких рекомендаций касающихся объектной модели:

- вы уже наверно догадались, что доступ к переменным описаным в другом мувике осуществляется также как доступ к его свойствам;
- для динамического управления объектами используйте функцию eval();

duplicateMovieClip("name","name"+i,i);
    newobject=eval("name"+i);
    newobject._x=200;
    newobject._y=500;

- огромное количество ошибок связано с неправильным написанием пути, поэтому при отладке начинайте именно с проверки путей;

- для программного управления кнопками или графикой их необходимо встроить в movie clip и использовать его свойства и методы;

Олег Камашев
http://kamashev.flashmaster.ru

Спонсор раздела

Рассылки Subscribe.ru:

Библиотека сайтостроительства - новости, статьи, обзоры
Дискуссионный лист для web-разработчиков
Подписка на MailList.Ru
Автор: NunDesign
Другие разделы
Оптимизация сайтов
Web-студии
» Новое в разделе
Web-дизайн
Web-программирование
Интернет-реклама
Раскрутка сайта
Web-графика
Flash
Adobe Photoshop
Рассылка
Инструменты вебмастера
Контент для сайта
HTML/DHTML
Управление web-проектами
CSS
I2R-Журналы
I2R Business
I2R Web Creation
I2R Computer
рассылки библиотеки +
И2Р Программы
Всё о Windows
Программирование
Софт
Мир Linux
Галерея Попова
Каталог I2R
Партнеры
Amicus Studio
NunDesign
Горящие путевки, идеи путешествийMegaTIS.Ru

2000-2008 г.   
Все авторские права соблюдены.
Rambler's Top100