На главную

Библиотека Интернет Индустрии I2R.ru

Rambler's Top100

Малобюджетные сайты...

Продвижение веб-сайта...

Контент и авторское право...

Забобрить эту страницу! Забобрить! Блог Библиотека Сайтостроительства на toodoo
  Поиск:   
Рассылки для занятых...»
I2R » Сайтостроительство » Adobe Photoshop

Линия - это уже много...

Напомню об основных изобразительных средствах.

  • Линия
  • Тон
  • Светотень
  • Текстура
  • Цвет

Какая разница между тоном и светотенью? Тон - это конкретный тон либо всего рисунка, либо какой его части. Может быть общий тон (в случае с тонированной бумагой, или даже просто белой ), может быть конкретный тон тени или тон света. А светотень - это моделирование формы при помощи света и тени, темного и светлого.

Линия. Может быть как основным формообразующим средством, так и вспомогательным для обозначения границ формы, четких деталей, стыковки плоскостей формы и т.д. По своим выразительным возможностям - это одно из самых мощных изобразительных средств. Линия может быть мягкой, тонкой, изящной, нежной, резкой, угловатой... Свойства и внешний вид линии меняются так же и от применяемого инструмента. Твердый, хорошо заточенный чертежный карандаш оставляет тонкую, слабо видимую серебристую линию, а мягкий - более разнообразную, живую, чувствительную к нажиму и выявляющую текстуру бумаги... Чернильная ручка с пером может изменять свои свойства в зависимости от нажима, а вот шариковая - не очень, как бы сильно вы на нее не давили. Сангина, уголь, пастель - это все можно объеденить в группу мелков, хотя это далеко не одно и тоже...

Густав Климт. "Рисунок к портрету"

Текстура линии зависит от бумаги, от свойств ее поверхности. Бумага может плотной, гладкой, шероховатой, рыхлой, цветной (тонированой)... это может быть картон, торшон (акварельная бумага с весьма специфичной поверхностью), ватман, просто упаковочная бумага. Да мало-ли чем и на чем можно рисовать.

Немного о разнице между живым рисунком и имитацией рисунка средствами Photoshop.

Художник в своей работе над рисунком использует не только руку, но и голову :o), если можно так выразиться. То есть он не срисовывает с натуры, а выражает свое впечатление от натуры (изображаемого объекта). Применяя такие замечательные свойства ума, как анализ и синтез, он как бы обрабатывает впечатление от натуры внутри себя, выделяет и акцентирует ее основные пластические свойства, опуская второстепенные детали для достижения максимальной выразительности. То есть он изображает не саму натуру, а свое впечатление о ней, используя свой творческий опыт и творческие находки.

Имитация в графических пакетах на уровне обработки фотографий лишена этого процесса. Тот же Photoshop использует формальные признаки объекта - наибольшие свет и тень, контраст... И если вы сами не будете применять какие-то творческие приемы, то в результате будете получать просто изувеченные фотографии (разве что за редким случайным исключением).

MrDeSign. Adobe Photoshop

Свойства линии на уровне задач.

Если задача тона - выявить пространство, то основная задача линии - выразить движение. Взгляд как бы следует в направлении линии, повторяя ее изгибы и напряжения. Ваше впечатление будет зависеть целиком от того, каким образом линия управляет движением вашего взгляда. Как пример - линейные анимашки в стравнении со статичным рисунком. Просто в анимашке это свойство выражено активно-принудительно, но и в статичной картинке ваш взгляд будет исследовать линию, двигаясь по ней.

Немного психофизиологии.

Наша система визуального восприятия (в самом обобщенном виде) состоит из трех элементов. Это глаз, нерв, передающий сигнал от глаза в мозг, и рецептор (чувствительный преобразователь) на конце нервного канала. Первый элемент, глаз, напоминает телекамеру :o) Та же линза, та же диафрагма, те же цветочувствительные элементы (палочки и колбочки) на глазном дне. Нерв - это кабель, соединяющий камеру с центром обработки сигнала, телестудией. А рецептор - это формирователь зрительных образов для распознавания конкретного образа остальными участками мозга, которые уже на ассоциативном уровне опознают образ, классифицируют... ну и далее.

Но мозг распознает не конкретный сигнал от рецептора, а РАЗНИЦУ ИЗМЕНЯЕМЫХ СИГНАЛОВ, то есть зрачок должен постоянно двигаться, как бы исследуя предмет (ну или хотя бы очень мелко вибрировать для получения устойчивой картинки). Чем активнее движение - тем больше информации, тем полнее визуальная картинка, но до определенного предела. Есть понятие порога чувствительности, есть понятие утомляемости (избыток повторяемых вторичных сигналов). Задача этой нашей системы - выделить наиболее важные аспекты и отсечь второстепенное.

Простой объект воспринимается сразу, очень сложный - требует времени для его изучения. При изучении прямой линии вгляд вовсе не движется параллельно ей. Время от времени он "рыскает" в сторону, возвращается назад, заскакивает вперед... Мы этого не замечаем, потому как отсутствуют дополнительные раздражители, и мозг не считает нужным концентрироваться на пустом участке, а снова возвращается к линии, которую мы в конце концов "опознаем" как прямую горизонтальную линию, ничем особым не примечательную.

Портрет прямой линии :o)

Примерно так же он поступает и со сложной кривой, разве что мечется больше и времени на создание визуального образа тратит неизмеримо больше. (Но мы опять таки этого не замечаем, потому как в сравнении с единицей времени, затрачиваемой на осмысление - процес формирования образа происходит моментально). И мозгу на осмысление и классификацию образа (узнавание) передается такая же линия, только кривая. Ну а если мозг все-таки распознал ее, с чем-то сопоставил?

"Узнаваемая кривая"

Вот тут-то и начинается основная работа мозга. Он беспрерывно шлет "телеоптической" системе запросы о новых порциях информации, та начинает "суетиться" еще активнее - в общем, начинается процесс активного изучения. Постепенно в работу включаются почти все разделы головного мозга (а на некоторых картинках - и спинного мозга :o) Чем полнее информация - тем точнее классификация (лишь бы информация была правдивой). Зрительный опыт и фантазия помогают дополнить недостающие пробелы. Часто один и тот же зрительный образ может давать совершенно разные реакции на него. Например, кто-то увидит "на узнаваемой кривой" фрагмент пейзажа с барханами или холмами, кто-то дополнит это в образ прекрасной обнаженной девы, а кто-то просто различит кучу сисек (зависит от того, какой мозг превалирует у зрителя на данном этапе мышления :o)

На картинке с большим количеством второстепенной ненужной информации мозг вынужден "фильтровать" ее, отсеивать, выполняя дополнительную работу. Вот именно благодаря этому предварительному отбору информации и получается грамотный дизайн и хорошая живопись. Основная мысль выражается активными основными средствами, а второстепенное может служит как фон или именно как второстепенный элемент, не претендуя на рассмотрение в первую очередь.

В творческой работе художник часто использует "недосказанность" как средство вовлечения зрителя в творческий процесс. Наш мозг умеет дополнять отсутствующие фрагменты, достраивать их по собственному усмотрению вариантами, близкими и понятными зрителю. И часто при использовании такого приема зритель более активно вовлекается в процесс исследования изображения, чем при перегрузке его мозга вторичной информацией.

Как пример, зритель, не желающий активно размышлять над картиной, требует от художника тщательной моделировки деталей, чтобы все "как настоящее", почти "как фотография". Зритель с активным подвижным мышлением способен размышлять над абстрактными формами иногда часами, получая при этом большее удовольствие от Поллока или Поля Клее, чем от Брюллова.

следующий материал...>>>

Виктор Вязьминов
MrDeSign

Спонсор раздела

Рассылки Subscribe.ru:

Библиотека сайтостроительства - новости, статьи, обзоры
Дискуссионный лист для web-разработчиков
Подписка на MailList.Ru
Автор: NunDesign
Другие разделы
Оптимизация сайтов
Web-студии
» Новое в разделе
Web-дизайн
Web-программирование
Интернет-реклама
Раскрутка сайта
Web-графика
Flash
Adobe Photoshop
Рассылка
Инструменты вебмастера
Контент для сайта
HTML/DHTML
Управление web-проектами
CSS
I2R-Журналы
I2R Business
I2R Web Creation
I2R Computer
рассылки библиотеки +
И2Р Программы
Всё о Windows
Программирование
Софт
Мир Linux
Галерея Попова
Каталог I2R
Партнеры
Amicus Studio
NunDesign
Горящие путевки, идеи путешествийMegaTIS.Ru

2000-2008 г.   
Все авторские права соблюдены.
Rambler's Top100