На главную

Библиотека Интернет Индустрии I2R.ru

Rambler's Top100

Малобюджетные сайты...

Продвижение веб-сайта...

Контент и авторское право...

Забобрить эту страницу! Забобрить! Блог Библиотека Сайтостроительства на toodoo
  Поиск:   
Рассылки для занятых...»
I2R » Игры » Квесты

Некрономикон

На правах предисловия
Любите ли вы триллеры? А если добавить к ним крайне запутанный сюжет, сдобрить некоторой долей романтизма, приправить мистикой и бросить крупицу философии? Да, пожалуй, престранное блюдо получиться. Но, с другой стороны, кто сказал, что оно не будет захватывающе интересным?
Похоже, именно по этому рецепту пишет свои книги Г.Лавкрафт. К своему стыду, вынуждена признаться, что впервые узнала об этом авторе из … компьютерной игры, о которой в дальнейшем и пойдет речь. Если авторам игрушки удалось достаточно достоверно передать атмосферу книги, то, пожалуй, я всерьез заинтересуюсь творчеством этого автора. Потому что именно весьма своеобразная атмосфера лейтмотивом проходит через всю игру, придавая ей весьма неоднозначное очарование и остроту. Но, все по порядку. Итак, мы переносимся в Англию начала прошлого века …
В одном темном, темном городе…..
Однажды, теплым летним вечером 1927 года, молодой Уильям Стентон, мирно задремавший в своей гостиной с книгой в руках, был разбужен настойчивым стуком в дверь. Он протер глаза и, на ходу собираясь с мыслями, открыл дверь. На пороге стоял его друг детства, Эдгар. Он был крайне взволнован. Не дожидаясь приглашения войти, Эдгар, лихорадочно подбирая слова, сообщил, что он выяснил очень странные подробности одного крайне загадочного дела и теперь ему, возможно, грозит опасность. Сунув в руки ничего не понимающего друга какой то сверток, он велел ни в коем случае, ни при каких обстоятельствах, никому не отдавать эту вещь. Даже ему. Особенно ему, как бы он ни просил. С этими словами Эдгар ушел, оставив своего друга в полном недоумении. Открыв сверток, Уильям обнаружил в нем маленькую каменную пирамидку, испещренную какими то непонятными значками и символами. Не успел он ее как следует рассмотреть, как снова раздался стук в дверь. На этот раз посетителем оказался доктор Эглтон, который поделился своим беспокойством по поводу душевного состояния Эдгара и попросил Уильяма навестить друга и попытаться выяснить, что за странные дела так сильно занимают его в последнее время.
С этого момента жизнь Уильями кардинально изменилась, превратившись в зловещий триллер. Чем больше подробностей об этом странном деле он выяснял, тем более запутанным и непонятным оно становилось. Постепенно выясняется, что все происходящее как-то связано с предком Эдгара, магом и алхимиком Грегором Хершером, таинственно исчезнувшим полтора столетия назад …

Как много … непонятного (с)
Сюжет игры крайне запутан. Чем больше мы узнаем, тем больше появляется непонятного. Постепенно мы полностью погружаемся в таинственный мир магии, алхимии и волшебства, в котором неофиту разобраться совсем непросто. По всей вероятности, автор сюжета действительно увлекался мистикой, тесно переплетенной с философией. В ходе повествования встречаются имена реально существовавших людей, заставляющие и наших современников задуматься о зыбкой грани между нашим миром и миром духов. Присутствие в игре такого пресонажа, как Eliphas Levy, вызывает улыбку, но, тем не менее, добавляет свою порцию таинственности, загадочности и, как ни странно, создает некую иллюзию достоверности. Вообще, в игре очень неплохо передана не только атмосфера мистической тайны, которую всегда сопровождает ореол таинственности, но и атмосфера того времени. Весьма специфичные персонажи, очень неплохо моделирующие поведение людей начала прошлого века; представления о мире и чаяньях людей того времени, восторг перед техникой, ведь именно на этот период пришлись такие изобретения, как телефон, телеграф, автомобили и прочие вещи, так прочно вошедшие в наш обиход сегодня. Но мир магии не слишком охотно отступал перед техникой в сердцах людей. Возможно, поэтому технические приспособления сложнее колеса, наделялись какими то мистическими свойствами и сопровождались мистическим же ужасом перед ними. Картину идеально дополняют своеобразные пейзажи, архитектура и костюмы того времени, что создает ощущения реальности происходящих событий.

Минусы сюжетной линии.
Пройдя игру, возникло ощущение, что в конечный вариант попала только часть игры, основные моменты, а множество "ненужных" мелочей улетело в корзину. Да, сюжетная линия логически верна - тут никаких нареканий нет, но сюжет "рваный". В довершение картины, в финале, авторы, видимо, то ли решили, что нужно "добавить настроения", то ли, что игроку пора малость расслабиться. Как бы то ни было, после довольно нудных, но все же, требующих какой то работы мысли заданий по подбору ингредиентов, авторы отправляют игрока в сеть лабиринтов. При чем, после долгих плутаний по одному лабиринту, вы, наконец-то выбравшись из него, практически сразу попадаете в следующий. Ни определенной логики прохождения лабиринта, ни логики в подборе нужной комбинации кнопок или предметов, которыми жиденько разбавлены этапы между переходом из одного лабиринта в другой, не наблюдается. Там, где обычно в квестах требуется напрячь соображалку и решить, временами довольно сложную логическую задачу, в этой игре отводиться роль тупого перебора вариантов.
Интерактивность
Теперь некоторые "технические" подробности. Название раздела более, чем условно, ибо тут речь пойдет о возможностях, предоставляемых игрой.
Круговой обзор. Предоставляет замечательную возможность не только вовремя обернуться, но и, если вам нечем себя занять, внимательно рассмотреть все детали обстановки, включая пол и потолок. Довольно занятно, особенно, учитывая, что многие детали прорисованы весьма недурно.
Многие предметы можно не только рассмотреть, но и потрогать, повертеть в руках, а, иногда, заглянуть внутрь. Правда, с этим авторы игры немного заигрались. Есть пара моментов в игре, когда можно таким образом "поиграть", наверное, с тысячей предметов, в то время, как вам, для продолжения игры, нужно выбрать только один из них. Но от этого сама возможность никуда не исчезает, а, значит, запишем в плюсы.
Возможности игрока не слишком велики. Вы можете: взять обьект, использовать обьект, использовать один обьект на другой. Я умышленно употребляю слово "обьект" а не "предмет", ибо в эту категорию попадают не только предметы, но и персонажи игры. Например, тот же символ возникнет, когда вы попытаетесь вставить ключ в замок зажигания, и когда будете отдавать книгу, скажем, библиотекарю.
Из всего вышеперечисленного имеет смысл выделить только использование обьекта, ибо остальные возможности стандартны и в пояснении не нуждаются. Итак, использование. Как правило, использовать можно те предметы, которые невозможно взять. Эту группу предметов можно передвинуть (иногда в нескольких направлениях), включить (если это какой-то прибор) или просто активировать (эта возможность проявляется, в основном, при обращении с магико-техническими предметами. Такая вот гремучая смесь)
Все "активные" предметы, т.е. те предметы, с которыми можно что-то сделать, обнаруживаю себя изменением внешнего вида курсора при наведении на них. Вот, наверное, и все, что имеет смысл отметить в этом разделе.

Инвентарь
Инвентарь сделан очень удобно. Тут все разложено по полочками, не только в переносном, но и, отчасти, в прямом смысле. Однако, буду последовательна. Итак. В нашем распоряжении 4 группы предметов, обозначенных каждая своей иконкой: собственно, инвентарь; конторка; карта; алхимия.
  • Инвентарь: Сделан очень удобно. Перед нами круг, состоящий из пустых ячеек, которые, по мере продвижения в игре, начинают заполняться найденными предметами. Все, что попадает в этот раздел, может быть использовано в игре или отдано другим персонажам. Что хорошо, вы не в состоянии забить ячейки массой предметов, которые вам никогда не пригодятся.
  • Конторка: Название более чем условное, но лучшего мне подобрать не удалось. Перед вами некий предмет меблировки, снабженный массой полочек, разделяющих его на множество секций. Сюда попадают все найденные нами книги, газеты, письма и прочая печатная продукция, которую удалось взять. Каждому предмету отводиться своя секция, так что, запутаться в них не грозит. Помимо этого, весьма помогают всплывающие подсказки, возникающие, как вы, вероятно уже догадались, при наведении курсора на выбранный предмет.
  • Карта: Возникает не сразу, но, попав к вам в руки, способна сильно облегчить, если не жизнь, то способ перемещения из одной точки пространства в другую. На ней обозначены все доступные, в данный момент, объекты. По мере продвижения в игре, количество доступных точек увеличивается. Пропустить момент появления новой точки на карте вам тоже не удастся, разве что, если вы отвернетесь от монитора. Как только вам открывается доступ к новому объекту, на экране возникает карта, иллюстрируя появление новых горизонтов. Для перемещения в избранную вами точку, достаточно просто кликнуть на это место на карте.
  • Алхимия: Выглядит похожим то ли на чемоданчик, то ли на ящик - трудно сказать. Тут есть множество небольших ячеек, подобранных по размеру находящихся в них предметов. Эти предметы не нужно собирать по всей игре - они появляются сразу все, в одном флаконе. Однако, некоторые из них можно использовать в игре и довольно эффективно. Единственный минус - возникает сей ценный набор только во второй части игры, а то бы мы уж развернулись …

Вот, собственно и весь наш нехитрый скарб. Однако, как я уже говорила, весьма упорядоченный и удобный в обращении.

Графика. Плюсы
Графика сделана очень неплохо. Трехмерка с возможностью кругового обзора. Игра идет от первого лица и лишь на мультиках иногда возникает взгляд со стороны. Прорисовка персонажей очень неплоха. Одежда, черты лица, мимика не только создают характер каждого персонажа, но и идеально отражают его социальный статус.
Архитектура сделана тоже качественно. Дома аристократов прорисованы в мельчайших деталях. Все виньетки, колонны, элементы отделки, посуда прорисованы очень тщательно. На стенах висят картины известных художников. Лачуги же похожи одна на другую, как родные братья. Но, с другой стороны, где вы видели лачуги с оригинальным дизайнерским решением?
Графика. Минусы.
Теперь минусы. Несмотря на то, что, в общем, графика сделана на уровне, есть некоторые детали, которые значительно ухудшают общее впечатление. Текстуры временами "ползут", предметы частично проходят друг через друга (редко, но встречается). В игре мы видим 2 дома аристократии. Да, каждый прорисован идеально, но…. они похожи друг на друга как две капли воды. Различия составляют лишь несколько рознящаяся меблировка и отделка внутренних помещений. Как то, оставив игру на несколько часов, я, вернувшись, не сразу сообразила, в каком из двух домов я нахожусь: тот же коридор, те же столики у стен, та же лестница, ведущая на второй этаж, тот же ковер на полу…. Лишь присмотревшись, я обнаружила, что вазы на столе немного иной формы.
Но это не самое плохое. Самый большой минус - наличие ОЧЕНЬ темных планов. Тут авторы, стремясь создать подобающую атмосферу и реалистичность, явно перестарались. Я понимаю, что в темноте несовершенное человеческое зрение слабо фиксирует окружающее, и в душу невольно начинают заползать детские страхи, но в реальной жизни к полумраку зрение рано или поздно приспособиться, а в игре план не станет светлее от того, что ты сидишь на одной и той же картинке полчаса. Я как-то попыталась поиграть днем - вообще ничего не видно. Черный экран с изредка проступающими очертаниями предметов. К вечеру стало немного лучше, но, по мере продвижения в игре, пошли еще более темные планы. Несмотря на то, что яркость монитора я раскрутила до предела (в игре выставить яркость, громкость и пр. полезности просто не возможно - не предусмотрена такая возможность), мне это слабо помогло. Пришлось играть почти на ощупь, ориентируясь преимущественно на реакцию курсора на активные предметы.

Звук.
А вот к звуку никаких нареканий нет. Все очень качественно и реалистично, хотя в игре с таким сюжетом многого и не требуется. Завывания ветра, музыка, постоянно держащая в напряжении, зловещий лязг ключа в замке, звуки шагов… Единственное, что внушило почтение, звуки не исчезают ни на секунду. Не только музыкальное сопровождение - внешние звуки. Например, если вы оказались в наглухо запертом помещении и стоите, не зная, что дальше делать, слышно, как вы переминаетесь с ноги на ногу. (Попробуйте в реале замереть в нерешительности. Именно. Через 30 секунд вы начнете переминаться с ноги на ногу.)
В общем, звук сделан как надо. Он идеально дополняет игру и вносит свою лепту в создание общего настроения.
Резюме
Игра не требует особого напряжения мысли. Единственное, что необходимо игроку - перед началом игры запастись терпением. Долгие переходы с картинки на картинку, вкупе с многочасовыми блужданиями по лабиринтам, однозначно требуют наличия изрядной доли усидчивости. Единственное, что спасает эту игру - настроение, создаваемое ею. Из всего, что мне встречалось в этом жанре, из области литературы, наиболее подходящее сравнение - Эдгар По. Ему, как никому другому, удавалось создать атмосферу напряженности, приправленную мистическим ужасом. Кто читал произведения этого автора, думаю, со мной согласятся. Лавкрафт, по книге которого создана эта игра, полагаю, не уступает в этом Эдгару. Я бы рекомендовала ее всем любителям детективного жанра, смешанного с элементами мистики и основанного на неких исторических событиях. Ибо, как я уже говорила, авторам удалось воссоздать и ощущение того времени, и мистический ореол происходящих событий, и замешать все это в довольно реалистично воспринимаемый сюжет.
Играйте и выигрывайте! Хотя, если верить авторам, выиграть в этой игре довольно сложно, ибо выигрыш весьма неоднозначен. Поклонники Эдгара По и г-на Лавкрафта по достоинству оценят отсутствие happy end'a.

Системиные требования
  • Windows 95/98
  • Pentium 166 МГц
  • RAM 16 Мб (32 Мб для Windows 98)
  • SVGA
  • CD-ROM-4X
  • Звуковая карта


3D GAMER

Другие разделы
Квесты
Стратегии
Экшн и Аркады
Симуляторы
Разработка Игр
Quake 3
Симс
Counter-Strike
GTA 3
Doom 3
Warcraft 3
I2R-Журналы
I2R Business
I2R Web Creation
I2R Computer
рассылки библиотеки +
И2Р Программы
Всё о Windows
Программирование
Софт
Мир Linux
Галерея Попова
Каталог I2R
Партнеры
Amicus Studio
NunDesign
Горящие путевки, идеи путешествийMegaTIS.Ru

2000-2008 г.   
Все авторские права соблюдены.
Rambler's Top100