На главную

Библиотека Интернет Индустрии I2R.ru

Rambler's Top100

Малобюджетные сайты...

Продвижение веб-сайта...

Контент и авторское право...

Забобрить эту страницу! Забобрить! Блог Библиотека Сайтостроительства на toodoo
  Поиск:   
Рассылки для занятых...»
I2R » Игры » Квесты

Agharta: The hollow earth

Семь чудес света. Ад. Рай. Межреальность. Сколько загадок окружает простого человека, о которых обычный смертный даже не догадывается. Вряд ли ответом будет — много. И простирающееся на многие тысячи миль царство Аида лишь малая толика многообразия.

Гореть на костре ради того лишь, чтобы окончательно похоронить идею доказать всему миру, что «она» все же круглая, занятие по меньшей мере глупое. В конце концов, наиболее продвинутый мир — те же майя — и так был в курсе дела, а прочим совсем неплохо жилось и на плоской поверхности. Да и велика ли разница: мы вокруг Солнца или оно вокруг нас, по сути — пустяки и мишура. Однако предмет спора существует и поныне. Сомнения кого бы то ни было в сферической форме нашей с вами общей планеты, правда, давно удовлетворены, но на смену одной дилемме неминуемо приходит другая. Нынче модно считать, что «она» внутри полая. Мяч теннисный, мяч футбольный, мяч баскетбольный, Земля. В новое тысячелетие мы влетим на «сфере с дыркой» и ни где бы то ни было, а внутри.

Hollow Earth — Пустая земля. Agharta — мир внутри мира. Глубоко под землей простираются невиданные «территории», освоенные и густо заселенные неведомыми нам созданиями, мы ищем контакта с иноземными цивилизациями, когда неизведанное совсем близко. А Тибету мы склонны доверять, ведь ламы (которые люди, а не звери) уже несколько столетий назад доказали, что Земля круглая, Луна — всего лишь спутник, а вовсе не звезда. Собственно, Agharta — тибетское слово, означающее подземный мир, чуть более тысячи лет назад так называли ад.

Согласно тибетской же теории вход в подземное царство расположен в районе полюсов, хотя туда можно попасть и более простой дорогой (через Мамонтовы пещеры, например). Для более детального ознакомления с предметом отошлем вас к книге товарища Обручева «Плутония», там теория Агарты изложена весьма подробно, а сами займемся игрой.

Адвентюра, квест, аркада. Кровосмешения подобного рода весьма нередко заканчиваются генетическими аномалиями. То есть шансы на успех весьма невелики. Но и не исключены. Agharta: the Hollow Earth как раз из числа исключений. «Генетическую» теорию она, правда, не исключает, и аркадный элемент получился откровенно «сбоку припеку», но квестово­адвентюрной части никоим образом не мешает, а местами даже способствует. Но давайте поговорим об этом чуть позже, а пока обратимся к весьма интересной предыстории игры. Это как раз тот случай, когда события, предшествующие игре, весьма важны для вживания в образ (иначе играть было бы просто не интересно), и не хотелось бы лишать подобного «счастья» личностей, обремененных знанием английского (а таковых, к сожалению, большинство).

«Недавно произошло землетрясение в Японии, в Токио. Много разрушений, много жертв. Мои друзья давно заняты тем, что нагревают руки, а заодно и карманы на несчастье других. Таскать медикаменты туда, раненых оттуда, черт возьми, это прибыльно. Хотел бы я быть с ними. Ох уж эта старая развалина! А потом пришла девушка, я давно не видел таких красивых глаз, таких стройных ножек, таких больших и мягких губ. Черт, с чего это я вообразил, что они у нее мягкие! Девушка рассказала историю о том, как ее отец отправился с научной экспедицией на Северный Полюс несколько лет назад, как он пропал там во льдах. Господи, этот старый хрыч, наверное, был большой шишкой: даже я помню, как тогда переполошились эти очкарики. А теперь эта юная леди говорит, что получила на радио сообщение от своего старика, что он здоров и просит выручить его из передряги. Уж не знаю, верить ей или нет. В этом мире столько странного. Но все эти ученые, коллеги Остерлинда — а именно так звали отца этой юной леди — все как один отказались помочь бедной девочке. Черт, она попросила об этом меня. И простит меня Господь, если бы я мог отказать такой смазливой мордашке. Даже Мерфи — мой маленький песик, который вытащил меня из стольких передряг, — и тот был в восторге от ее прелестного носика…

Когда мы уже были почти над местом высадки, вокруг сгустился туман, самолет словно завяз в этом киселе. Ночь сменял день за какие-нибудь десять­пятнадцать минут. Сколько живу, а такого еще не видел. А потом навстречу нам «вылетел» утес. Я так и не понял, откуда он взялся. Я рванул штурвал на себя, но было уже поздно — мы падали прямо в воду… Очнулся я на берегу, Мерфи — мой милый песик — уже выбрался на берег».

Игра начинается с момента, когда главный герой и его трогательный компаньон (собачка по имени Мерфи — Murphy) выбираются из разрушенного самолета. Непродолжительный диалог с самим собой, и можно двигаться дальше. Поначалу все выглядит, как заурядная игра жанра adventure: пререндеренные бэкграунды, движение по щелчку мышки, классический для адвентюр «инвентори». Но уже на втором экране нам попадаются мирно разгуливающие по мерзлой почве пингвинообразные птахи. Первое желание: поговорить, погладить, испугать. Но на приближение главного героя пернатые реагируют несколько неадекватно: гурьбой кидаются на него и через несколько секунд пустынную тундру украшает одиноко погружающееся в мерзлоту тело. Оригинальный подход к делу. Ожидать от весьма неторопливой, на первый взгляд, игры подобной прыти происходящих событий! Но удивляться не стоит, это и есть тот самый пресловутый аркадный элемент. После третьей-четвертой смерти начинаешь вспоминать, что герой что-то бормотал про какие-то камни, которые он постоянно носит в карманах и которые, вроде бы, неплохо кидает. В «инвентори» камни довольно быстро обнаруживаются, и вот уже у нас есть, что противопоставить яйцекладущим. Камень по правому клику мышки отправляется в непродолжительный полет в отмеченную точку, а пингвины по факту контакта с булыжником благоразумно расслабляются, временно прекращая мешать дальнейшему продвижению.

Разобравшись с птицами, неспешно шествуем через поле, и тут выясняется прелюбопытнейшее обстоятельство: окровавленные твари, отлежавшись некоторое время, шустро поднимаются и снова кидаются в атаку. Поначалу их принимаешь за «недобитых», но по ходу игры выясняется, что отправить к праотцам не удастся никого из нападающих. Разработчики определенно заручились содействием Greenpeace, наложивших на игру свою мозолистую лапу: чем дольше вы стучите камушками (а иного оружия в игре не предусмотрено) по недругу, тем дольше он будет отлеживаться, но в итоге все равно поднимется и вернется к активной жизнедеятельности. Не менее надежный способ «оживить» оппонента — покинуть и вновь вернуться на локацию. С учетом того, что всевозможных тварей в игре куда как много, заниматься постоянной «бойней» надоедает, а учитывая постоянную необходимость возвращаться на уже пройденные участки и вступать в бой с уже «убитыми» тварями — это занятие начинает раздражать. Когда в десятый раз пришибленный муравей встает и бодро разжав массивные челюсти кидается в атаку, начинаешь задаваться вопросом о смысле всего сущего.

Но аркада — это лишь одна и отнюдь не самая лучшая «сторона медали». Уже на третьем экране главный герой повстречает толпу приматов, «охраняющих» подступы к канатной дороге, ведущей на другую сторону пролива. Валяющиеся вокруг пустые банки из-под консервов свидетельствуют о пристрастии обезьянок (не кто иные, как Йети) к заморским лакомствам. Логичный вывод — найти полную баночку и отвлечь внимание обезьянок. И по законам жанра искомая «железка» находится неподалеку, на территории разгромленного лагеря пропавшей экспедиции. Здесь же обнаруживается и очередная записка от профессора, сообщающая о каких-то жутких тварях, гигантских муравьях и месте, где профессора следует искать. Так что в путь.

Вы продвигаетесь в глубь Агарты, а вместе с вами не менее шустро продвигается и сюжетная линия игры. Пара десятков экранов — и очередной разрушенный лагерь поведает вам (в виде записки от профессора, разумеется) страшную историю. Некий товарищ по имени Дымный бог (The Smoky God) вздумал учинить тотальный террор на поверхности Земли, и токийское землетрясение было только началом этого. Он установил во многих крупных городах мира башни-разрушители, управляя которыми, можно создавать по желанию различные стихийные бедствия. Для управления башнями существуют специальные ключи, которые Дымный бог раскидал по всему миру Агарты, запрятав их в самые труднодоступные участки. Чтобы спасти мир, необходимо срочно разыскать ключи и переправить их подручным пропавшего профессора, а уж те как-нибудь отключат злосчастные строения.

Ну а дальше начинается нескончаемая череда головоломок, блуждания по кажущимся бесконечными экранам, сражения с многоликими монстрами мира Agharta. Кстати, мы совсем забыли про Мерфи. Милый песик вовсе не бесполезен в приключении главного героя. Начать с того, что ему можно отдать любую из четырех доступных команд: сидеть, гулять, искать и «ко мне». И если гулять и сидеть практически бесполезны, то при помощи команды «искать» можно заставить собачку разыскать на экране какой-либо предмет. Дело в том, что объекты в игре при наведении на них курсора никак не выделяются и проглядеть их проще простого. Понятно, что подобная «мера» была предпринята разработчиками с целью как-то задействовать Мерфи, но вышло совсем не плохо. Второй путь, открывающийся для использования спутника по назначению, — отпугивание некоторых тварей. В большинстве случаев крупные экземпляры оппонентов никак не реагируют на лай Мерфи, но вот более мелкие (крысы и мыши, например) панически боятся шумного зверька, а некоторые даже бесславно гибнут от зубов этой помеси «кокера» и «легавой».

Кажется, про основные игровые моменты мы поговорили, осталось коснуться некоторых тонкостей. И первая из них — инвентарь. С одной стороны, выполнен он весьма стильно, но вот пользоваться им достаточно неудобно. Дело в том, что «рюкзак» не разделен, как полагается на отделения для оружия, предметов и указаний (журнал), а представляет собой одно большое отделение, где все собранное/найденное в игре свалено в одну кучу. И хотя время, на протяжении которого главный герой копается в сумке, в мире игры приостанавливается, все равно занятие это весьма утомительное. Второе, о чем хотелось бы сказать, это система повреждений. Тут все довольно просто: Мерфи уничтожить вообще нельзя, а главного героя можно закусать, закидать камнями, замолотить кулаками, чем всевозможные вражины и занимаются практически на каждом игровом экране. Поначалу персонаж начнет хромать, отказавшись от бега, потом согнется и в этом положении уже останется до самой своей кончины, ибо кидать камни из положения на карачках несколько неудобно. В целом же убивать всех противников на экране приходится только в случае особой необходимости (например, если враги охраняют важную локацию), во всех остальных — можно попросту убежать.

Весьма оригинально реализована в игре функция save. Если быть точным, то таковой функции совсем нет: игра сама сохраняется, когда вы попадаете на свободный от монстров экран, а попадаются такие экраны через, в среднем, пять-шесть «боевых». Так что, если вы угробили главного героя непосредственно перед экраном с режимом сохранения, то и проходить придется всю серию локейшенов сначала. Данная система видится не слишком удобной сразу по двум причинам. С одной стороны, невозможно вернуться на несколько «ходов» вперед и переиграть наиболее интересные моменты, а с другой — невозможно играть на одной машине различным людям. Разработчики приняли достаточно опрометчивое решение, сделав save таким, каков он есть, но в одном они точно выиграли: без постоянной необходимости сохранять игру самостоятельно создается впечатление целостности игрового сюжета, что, безусловно, игре только на пользу.

Ну и наконец о графике игры. Видеоряд очень и очень хорош, несмотря на то, что отрендеренные «задники» полностью статичны — движутся только звери, и отрисованы они просто замечательно. Сразу вспоминаются красоты Dark Earth, где никакой «статис» окружения не мог нарушить гармонии происходящего. Так же обстоят дела и в Agharta: the Hollow Earth. Несмотря на замечательную работу художников, нельзя не отметить и весьма приличные плоды творчества аниматоров: все движения главного персонажа, собачки Мерфи и монстров выполнены на «отлично». Плавные, естественные, с большим количеством кадров анимации (особенно радуют обезьяны). Единственное, что вызывает нарекание, так это переход между экранами — он слишком резок, а новая картинка на слабеньких машинах грузится достаточно долго. Зато на некоторых важных с точки зрения стратегии игры экранах можно менять угол зрения, что в некоторых ситуациях имеет решающее значение.

Порадовали звук и музыка. Звука не много, а тот, что есть, практически не раздражает, а музыка замечательна тем, что на протяжении большего периода игры попросту не заметна (читай неназойлива), а в особенно ответственные моменты очень атмосферна. Выход к краю плато сопровождается весьма величественными аккордами. Так что ставим «четыре с плюсом» и приступаем к подведению итогов.

Что же вам сказать, мои дорогие. Игрушка получилась не без сучка и даже не без задоринки. Излишняя аркадность и неудобный интерфейс кого угодно сведут в могилу, но замечательный напряженный сюжет, совершающий на протяжении игры весьма оригинальные кульбиты, красивая графика и неплохая музыка легко воскресят падшего от руки экшена. И еще, Agharta: the Hollow Earth обладает совершенно не поддающейся описанию атмосферой «настоящей игры». Тем, кто играл в Dark Earth, Blade Runner и прочую классику жанра, давно знакомо это ощущение. Ощущение сказки. Так вот, их есть у «Агарта».

Gomolog
Gamecenter.ru

Другие разделы
Квесты
Стратегии
Экшн и Аркады
Симуляторы
Разработка Игр
Quake 3
Симс
Counter-Strike
GTA 3
Doom 3
Warcraft 3
I2R-Журналы
I2R Business
I2R Web Creation
I2R Computer
рассылки библиотеки +
И2Р Программы
Всё о Windows
Программирование
Софт
Мир Linux
Галерея Попова
Каталог I2R
Партнеры
Amicus Studio
NunDesign
Горящие путевки, идеи путешествийMegaTIS.Ru

2000-2008 г.   
Все авторские права соблюдены.
Rambler's Top100