На главную

Библиотека Интернет Индустрии I2R.ru

Rambler's Top100

Малобюджетные сайты...

Продвижение веб-сайта...

Контент и авторское право...

Забобрить эту страницу! Забобрить! Блог Библиотека Сайтостроительства на toodoo
  Поиск:   
Рассылки для занятых...»
I2R » Игры » Квесты

Операция "Пластилин"

Разработчик: "1С"
Издатель: "1С"
Системные требования: ОС: Windows 95/98, Процессор: Pentium 133, RAM: 16 Мбайт, CD-ROM: 8х, Видеокарта: 2Мбайт

Как известно, мультфильмы бывают разные. Во-первых, они бывают рисованные - эту разновидность я люблю больше всего, так как изобразительные возможности зависят только от фантазии художника и не скованы приземленной действительностью. Во-вторых, они бывают кукольные - по правде говоря, я их никогда не любил как за веревочки, что то и дело проглядывают на экране, так и за невыразительность самих кукол. А еще они бывают пластилиновые - по моим дилетантским представлениям, они самые трудоемкие, но и самые непредсказуемые. Люблю, когда мультфильмы правильные. Вот "Операция "Пластилин" - правильный мультфильм.

Любая игра, которая занимает больше чем один компакт-диск, уже вызывает уважение хотя бы своими размерами. И хотя половину первого диска занимают демонстрационные версии других игр фирмы "1C", тем не менее объем рассматриваемого продукта значителен. После нетрадиционной, но простой процедуры установки можно нажать долгожданную кнопку "начать игру". Итак, с чем же пожаловали к нам господа разработчики в этот раз?

Не так давно в одной близкой-близкой галактике летел себе звездолет. И хотя своим внешним видом он скорее напоминал помесь подводной мины и ветряной мельницы, маневры совершал вполне космические (хотя и одновременно немного комические). И был на борту звездолета этого некий человек. Человек был могуч и бородат и любил играть в бильярд сам с собой. Для достижения безоговорочной победы над противником в арсенале человека имелся золотой бильярдный шар. Но в самый ответственный момент случилась незадача. Только ударил человек кием по заветному шару, в космический корабль угодила не то комета, не то галета, в общем, корабль тряхнуло, и бесценный шар угодил прямо в мусорную трубу, откуда и упал на близлежащую планету. Закручинился тут человек, но выход нашелся очень быстро. Среди бутылок был припрятан у него суперагент пластилиновый. Услышав горн, протрубивший "Подъем", агент сиганул в ту же трубу и отправился на поиски счастливого шара. В этот момент управление наконец-то переходит к игроку, и мы оказываемся на пластилиновой планете в окружении разнообразных пластилиновых реалий.

Игра представляет собой типичный квест, сюжет которого по ходу дела ветвится на несколько отдельных линий. Особенностью сюжета является его некоторая дискретность - вы просто попадаете на определенную картинку и должны найти выход с нее. Зачем вы сюда попали, кто все эти существа вокруг - остается за кадром. Ветвление сюжета происходит при выборе той или иной двери для последующего перемещения. Каждая игровая зона представляет собой один экран (реже - два), который может прокручиваться по горизонтали (вертикальной прокрутки не обнаружено). Несколько предметов, которые можно взять, несколько мест, в которых полученные предметы могут быть использованы. Хотя объем инвентаря на экране ограничен семью предметами, автору удалось собрать в него восемь, при этом добраться до восьмого возможности не было - видимо, это просто ошибка. Предметы в инвентаре можно просмотреть в увеличенном виде. Кроме этого, предметы можно объединять для получения других предметов (например, веточка в форме рогатины соединяется с пружиной, и получается миноискатель). Некоторые предметы могут быть использованы на себя (герой может облизать лист растения, и он становится облизанный).

Еще в процессе игры было обнаружено два нетрадиционных хода. Во-первых, иногда на экране попадаются графически никак не выделенные зоны, на которых можно произвести какие-то действия. Первая такая зона поджидает игрока в первой же локации: для того чтобы поставить катушку на землю, надо найти место, где курсор становится раскрытой рукой - там и можно катушку ставить. Это, конечно, понятно, но вынуждает периодически заниматься тем самым пиксельхантингом, которого так хотелось бы избежать, играя в квесты. Во-вторых, иногда герой может создавать предметы, что называется, из воздуха. Это встретилось, например, в локации "Бастион" - щелкнув мышкой на себе самом, агент достал из кармана металлическую цепочку. М-да, кто бы рассказал, что он еще там в себе носит? Может быть, порывшись в карманах, он и искомый шар там обнаружит?

Управление в игре полностью мышиное, с клавиатуры можно только сохраниться, восстановиться и покинуть приключение. Способ управления вполне традиционный - курсор, который сам принимает различные формы, будучи помещенным в определенные зоны экрана. Возможные действия: взять/использовать предмет, переместиться в эту точку, покинуть данную зону (курсор становится ступней ноги). Правой клавишей вызывается инвентарь, предмет в котором можно выбрать, просмотреть, скомбинировать с другим предметом или применить в определенном месте. Ничего революционного здесь создать не пытались - оно и к лучшему. Несколько осложняет задачу то, что начисто отсутствуют традиционные текстовые описания предметов. Конечно, для того чтобы опознать доску или там веревку, не нужно быть семи пядей во лбу. Но вот будучи в тюрьме (да, наш агент и в полон попасть может, но ненадолго), я долго раздумывал, что это за куча лежит в углу? Вряд ли это именно то, о чем я сразу подумал, но сомнения развеялись только после того, как часть этого съела птица, а затем и собака. Мне кажется, приделать подписи было бы не так и сложно, а игре бы это не повредило.

К уровню загадок претензий в общем-то нет - они вполне решаемы при наличии некоторой сообразительности. Но одну рекламацию все-таки хотелось бы высказать. Дело касается первого же экрана игры. Ну кто бы мог подумать, что для того, чтобы развязать нижний узелок, надо потянуть за верхний? Еще бы немного, и я забросил бы оба компакта так далеко, как это только возможно в помещении площадью девять квадратных метров… Хорошо, старая квестовая закалка помогла - пробуй все на всем, пробуй везде, пробуй всегда, и воздастся тебе по способностям твоим… Еще некоторое количество творческого сомнения вызвал кодовый замок, но и тут разум победил сарсапариллу - ключевая фраза в понимании здесь - ход конем. Кстати, неправильных действий в игре совершить нельзя, так что все, что ни совершается, все - к лучшему. А после каждой правильно отыгранной локации на экране появляется прикольная картинка с результатом. Кстати, из нее можно увидеть, что зубов у главного героя всего три, и те - верхние (как его в армию призвали - совершенно непонятно). Хотя давно хотел высказать следующую идею. Так как большинство людей хотя бы иногда пользовалось всякими солюшнами и проходиловами, почему бы не встроить такую возможность в саму игру, хотя бы опционально? Скажем, если программа видит (а так как квест, математически выражаясь, это конечный дискретный автомат, то это вполне возможно), что игрок уже битых два часа не может сделать следующее правильное действие, почему бы ему хотя бы в полслова не намекнуть, что именно надо сделать? По крайней мере, это спасло бы многих игроков, которые лишены возможности спросить у соседа, как играть дальше. Хотя, возможно, разработчики имеют собственное мнение по этому поводу…

Графика (разрешение 640х480) вполне достойна и типична для жанра. Статичные задники и анимированные герои, при этом большинство встречающихся предметов взяты из вполне реальной жизни. Так, уже на первом экране герой встречается с катушкой, линейкой и камнями. Несмотря на то, что катушка с нитками сравнима по размерам с самим агентом, он легко и непринужденно хранит ее в кармане и даже вертит в руках - впрочем, это традиционно для всех квестов. Анимация движения выполнена качественно и почти без ошибок (иногда герой вылезает из-под более близкорасположенных объектов, но это случается очень редко). Если героя долгое время не трогать, он начинает заниматься своими делами - курит или разглаживает волосы (сразу же вспомнились знаменитые Gobliins). Сам герой хотя и представляет собой типичного солдата неопределенного рода войск, передвигается, как медуза или средневековая дама, подметая полой шинели пол. Впрочем, при необходимости он может подпрыгивать (с криком то ли "Ать!", то ли "Уй-йа!" - тут мнения разделились), а также лазать по канату.

Музыка приятна и ненавязчива, оригинальна для каждой локации. Она перемежается всякими звуками и периодическими "у-о", которые издает главный герой, сталкиваясь с некорректным действием. В целом звуковое оформление выполняет свою главную функцию - в тишине мы не сидим, но и излишнего внимания к себе оно не привлекает. Да, хотелось бы отметить, что в игре совершенно нет речи ни в каком виде. Агент и окружающие его существа общаются только изредка. И если в общении с птицами и пауками особой осмысленности ожидать трудно, то разговор с антропоморфами реализован достаточно необычно (это видно на одном из скриншотов). Вопрос задается в виде пиктограммы, и ответ предлагается дать также при помощи выбора одной из двух пиктограмм. При этом в общем случае непонятно ни что же нас спросили, ни что же я на это ответил. В том единственном месте (локация "Допрос"), где мне встретился такого рода диалог, глубина ветвления оказалась достаточно велика (не менее пяти вопросов), чтобы оперативно понять, имеют ли разные ответы какой-либо практический смысл.

Количество слотов сохранения игры ограничено семью. В принципе для квеста этого достаточно, хотя немного и непонятно: авторам что, жалко было восьмой слот программировать? При этом имена сохраненных игр формируются автоматически из наименования локаций, в которых мы сохраняемся. Забавно, но это единственный способ узнать, в каком же месте мы оказались. Именно по имени сохраненной игры в пузатом боеприпасе была опознана атомная бомба, а не что-нибудь иное.

Наконец, хочется сказать об атмосфере. Атмосфера игры крайне пластилиновая и юмористическая. Правда, юмор здесь весьма тонкий и не похож на тупую реализацию известных анекдотов и приколов. Например, находясь в камере, герой подбирает металлическую миску. Потом он меняет ее на пластилиновую миску, разбивает ее и осколком пластилиновой миски вырезает стекло - забавно, не правда ли? В другом месте мы обнаруживаем клавиатуру компьютера, на которой можно даже набрать несколько команд. Правда, клавиатура немного усеченная (оставлены только буквенные клавиши и Enter), но команду "DIR" компьютер понимает, а на прочие корректно отвечает "Bad command or file name". Так что с чувством юмора здесь все в порядке - кто не верит, может посмотреть титры с фотографиями разработчиков. Пожелаем же им удачи в создании других таких же непохожих ни на что игр!

Диагноз: Первый пластилиновый отечественный квест не оставит равнодушными истинных ценителей жанра. Продолжая линию квестов-загадок (таких, как "Братья Пилоты"), Операция "Пластилин" отличается самобытностью и оригинальным исполнением. А уж главный герой всем должен запомниться надолго.

Сергей Orioner Банников
Gamecenter

Другие разделы
Квесты
Стратегии
Экшн и Аркады
Симуляторы
Разработка Игр
Quake 3
Симс
Counter-Strike
GTA 3
Doom 3
Warcraft 3
I2R-Журналы
I2R Business
I2R Web Creation
I2R Computer
рассылки библиотеки +
И2Р Программы
Всё о Windows
Программирование
Софт
Мир Linux
Галерея Попова
Каталог I2R
Партнеры
Amicus Studio
NunDesign
Горящие путевки, идеи путешествийMegaTIS.Ru

2000-2008 г.   
Все авторские права соблюдены.
Rambler's Top100