На главную

Библиотека Интернет Индустрии I2R.ru

Rambler's Top100

Малобюджетные сайты...

Продвижение веб-сайта...

Контент и авторское право...

Забобрить эту страницу! Забобрить! Блог Библиотека Сайтостроительства на toodoo
  Поиск:   
Рассылки для занятых...»
I2R » Сайтостроительство » Adobe Photoshop

Имитация живописи и проблемы имитаторов...

Ситуация на данный момент

Человек во все времена пытался выразить свои идеи при помощи своих изобразительных возможностей. Средством ему служило все, что могло каким то образом оставить след на любой поверхности. Немудрено, что при появлении компьютеров пытливые умы тут же попытались этим воспользоваться. Пока компьютер имел только текстовые возможности - картинки рисовались при помощи текстовых символов. В дальнейшем эти возможности расширялись, и на данный момент арсенал художников-компьютерщиков весьма разнообразен и выразителен.

Надо отметить, что любой изобразительный материал имеет свои выразительные возможности, в том числе и компьютерная графика. И она должна была найти свою нишу в рамках изобразительных искусств, как это сделала в свое время фотография. Для этого нужно время, опыт, поиски и приемлимые результаты (я имею ввиду самостоятельный жанр, особый вид изобразительного искусства, понятный на примере той же художественной фотографии). Это обязательно произойдет через какое-то количество лет вкупе с дальнейшим развитием техники и технологий.

На данный момент особо перспективными разработками являются 3D-технологии (можно даже предположить, что весь предыдущий человеческий опыт в рамках объемного конструирования являлся подготовительным этапом, и компьютер - это именно то средство, способное максимально выразить все возможности данного направления). Но невозможно уйти и от использования компьютера в традиционных рамках творчества, привычных и наработавших свои принципы и методы за много столетий. Используют же музыканты возможности компьютеров, и великолепно используют, создав даже достаточно уникальные музыкальные инструменты. Да и художники уже сотворили компьютерный аналог кисти и карандаша в виде планшетов с ручками, более привычными, чем мышь или трекбол.

Но само такое рисование практически не отличается от традиционного, подчиняясь тем же законам и принципам. Видоизменились (да и то не очень) только инструменты и носители (карандаши и бумага). По-прежнему нужно владеть рисунком, цветом, композицией, иначе результат такой-же как у неумех на бумаге.

Но компьютер тем и компьютер, что дает еще и иные возможности. Можно знание и умение художника, его логику, действие художественных принципов "запрограммировать". Ведь создали те же музыканты и шахматисты некое подобие модели мышления. Разве охранные системы не аналог человеческим сторожевым принципам? С ремесленной частью любой профессии компьютер справляется куда лучше и точнее человека, главное - правильно поставить ему задачи. Другое дело - вопрос творчества как такового... Но это вопрос философский, ибо даже среди живых художников и музыкантов исполнителей куда как больше, чем истинных творцов.

Может ли компьютер писать картины?

Заголовочный вопрос пока звучит неточно. На данный момент правильнее спросить - а как все-таки обстоят дела на данный момент в этой сфере? Ответ точный - почти никак... Ответ расплывчатый - мы движемся к поставленной задаче... Ибо создав достаточно выразительные имитации художественных инструментов, пока никто не удосужился оснастить все это дело логикой художника, реальной логикой, методикой. Все фильтры-имитаторы на данный момент - это то, как понимают программисты изобразительное искусство... Ибо все фильтры без исключения дают только формальные признаки той или иной изобразительной техники, причем часто весьма условные. И даже неискушенный в изобразительном искусстве человек не перепутает реальную технику с ее компьютерной имитацией.

В чем проблемы существующих фильтров?

Их проблемы - в их "однопроходности", "примитивности". Я взял в кавычки потому как понимаю, что на деле оно не все так просто...

Как работает любой фильтр? На уровне пикселов, сдвигая их, добавляя или убавляя и что-то производя с ними еще, не вникая в суть. Фильтр "не понимает", ЧТО он делает. Он просто знает, КАК ему это надо сделать. (На самом деле это вообще философия работы компьютера, но в данный момент я немного не об этом). Он не работает с цветом или тоном на уровне пятна - только с пикселами. Признаюсь - такой метод напоминает работу студента-первокурсника, еще не обгруженного конкретными знаниями. Такой студент слепо копирует натуру определенным материалом, просто пытаясь точно повторить все тонкости и ньюансы натуры КАК ЕСТЬ. Мастер-художник выявляет главное в натуре, ее суть, соподчиняя свои возможности и возможности материала единой задаче, своему восприятию натуры, тому КАК ОН ЭТО ПОНИМАЕТ. И разница иногда только в том, что у мастера есть свой уникальный взгляд на натуру, свое понимание. Но это уже переход к творчеству... И на грани этого перехода лежит ответ на вопрос: "в чем-таки проблемы существующих фильтров?"

Ответ таков - в фильтр нужно закладывать не логику студента-первокурсника, а логику мастера-творца. Мы затруднимся с ходу ответить на вопрос - "что такое творчество?", но мы всегда сможем выразить в виде мысли логические понятия.

Какова логика работы реального мастера-художника?

1. Пластический мотив (или пластика формы)

Художник видит натуру не так, как другие. Есть такое понятие - пластический мотив, начиная от пластики формы и кончая пластикой всей композиции. Такое восприятие натуры не врожденное качество, а приобретенное долгими годами упражнений и работы, и у каждого художника оно индивидуально в зависимости от его предпочтений и творческого развития. Художник как бы видит в натуре уже определенные свойства и качества формы и цвета. Разумеется, его глаза видят просто натуру, но мозг на этот снимок накладывает определенные пластические изменения, деформации. Художник видит как бы прообраз, то, как бы он это нарисовал (разумеется, в общих понятиях, ибо многое в изобразительном творчестве зависит от материалов и других нюансов).

И даже при очень "гладкой" живописи эти основные соотношения-плоскости сохраняются и подчеркиваются.

2. Перцептуальное восприятие.

Если глаз человека с натяжкой можно сравнить с фотообъективом, то мозг и тут вносит свои коррективы. Вы могли заметить, что иногда натура на фотографии отличается от того, что вы видели в момент съемки. Особенно часто это происходит при съемке в интерьере. Эту часть понятий о восприятии я разбил бы на два пункта.

1. Фокус (не фокус-покус, а фокус восприятия, хотя в этом есть что-то родственное). Наше восприятие устроено так, что резко мы видим только часть всего поля зрения, обычно центр картинки, а ближе к краям теряются детали предметов... И чтобы рассмотреть другой предмет - нам нужно посмотреть на него как на основной, рассмотреть его. Но тогда становится нерезким и малоинформативным изначальный объект восприятия. Такова реалия. И если в картине все объекты отображены как главные для восприятия - мы чувствуем в этом неправду, ибо для нашего мозга это ненормально.

2. Второй фокус-покус перцептуального восприятия натуры в отсутствии линейной перспективы. Вот так, как это ни странно... И фотоаппарат гораздо точнее отображает линейную перспективу, чем человеческий глаз. А причина в кривизне воспринимающей поверхности нашего глаза, том месте, где и расположены эти самые воспринимающие датчики, палочки и колбочки. Мозг корректирует все эти искажения, но не настолько, чтобы мы не могли их не заметить.

Ближе к центру коррекция минимальна, и максимальна при боковом зрении. Естественно, при большей коррекции и напряжение на мозг больше - вам нужно сильно сосредоточиться, да и то результат не ахти...

Пример: посмотрите на свою комнату... сфокусируйте взгляд на стене. Краем глаза вы увидите, что пол при этом как бы разворачивается на вас, встает на дыбы. Если вы переведете взгляд на пол - все будет ОК, но стены и потолок поплывут в непривычном направлении. Это сглаженный эффект рыбьего глаза. И многие картины с четко построенной линейной перспективой вызывают у нас впечатление чертежной неправдоподобности, какой-то излишней точности. Особо правдивы в этом отношении картины Ван-Гога.

Ван-Гог. Комната художника

Далее - третий принцип (третья проблема фильтров-имитаторов) - один технический прием. Ну очень редко художники пишут мазком одного размера и направления (пуантилисты разве что, но они свое берут другим). Обычно в арсенале художника и линия, и пятно, и штрих, а в масляной живописи еще и мазок как самостоятельное средство, придающее дополнительную выразительность.

Egon Schiele. Old Houses in Krumau

Четвертая проблема - отсутствие художественной выразительности. Это понятие очень обтекаемое, его сложно облечь в логическую форму, и уж тем более запрограммировать. Но, исходя своего опыта скажу - сложно, но можно.

Художественная выразительность проявляется именно через технику живописи, технику владения тоном и цветом. Посмотрите на картину Андерса Цорна (рекомендую качнуть большой вариант - 220кб) - при мощном направленном мазке и чудовищной ширине кисти реализм (форма, тон, цвет, пространство) полный, но нет и намека на фотографичность. И именно мощность мазка придает в данном случае экспрессию обычному и даже достаточно вялому по смыслу сюжету.

Anders Zorn. A portrait of the daughters of Ramon Subercasseaux

Устройство такого логического механизма.

По аналогии с работой художника - у последнего есть инструмент как таковой, кисть, карандаш, уголь или еще какой. Работа каждым материалом-инструментом имеет свои особенности как в нанесении мазка, так и в логике его применения.

Например, работа плоской щетинной кистью большого размера. Плотный мазок во всю ширину кисти, скошенный мазок (один край кисти прижат и акцентирован, другой край скользит и как бы размазан с выявлением текстуры как щетины, так и холста), боковой мазок (не шириной, а толщиной кисти), скользящий, зигзагообразный и другие. Количество краски на кисти придаст этому всему дополнительное многообразие. Это все многообразие в принципе и обеспечивают фильтры типа Импрессионист или Alchemy.

Но как программу научить рисовать глаза кистью одного размера, а остальное - другой кистью? Очень просто - нужно отследить, в каких случаях художники применяют тут или иную кисть. Если с формой компьютерная логика не справляется, то с тоном или цветом запросто. А в этом уже огромная доля логичности.

Пример - техника "уголь" из галереи IntellSketch. Здесь применены стандартные фильтры фотошопа, но не как конкретные, а как создающие необходимые в данный момент артефакты. На каждом этапе работа нескольких фильтров последовательно до получения нужного на этапе эффекта.

1. Набросок. Любую вещь художник начинает с наброска, того или иного, эмоционального, формообразующего, разметочного, линейного, или "от пятна"...

2. Линейный рисунок. В принципе, рисунок можно начинать с любого из этих этапов или вести их параллельно, но программе нужно обозначать логику четко. Вместе с наброском линейный рисунок создает вполне приемлимый этюдик-зарисовку.

3. Тоновая часть. Завершает рисунок как таковой, придавая ему законченность и эмоциональность. При темном фоне (типа оберточной бумаги) может быть еще слой светов, в реалиях наносимый мелом или белой пастелью.

4. Цветокорректировка. Даже черно-белый рисунок углем должен иметь цветовой оттенок во избежание репродукционности. При желании можно получить сходную по технике сангину.

Мазки, их плотность, направление могут изменяться, но весь логический ряд остается как в работе настоящих художников. Естественно, в акварели логика совсем другая, а при имитации масляной живописи - еще варианты.

И еще одним важным элементом, по моему мнению, должна быть многослойность (в отличие от нынешних однопроходных). Это как скрипки - соло приятно слушать только в очень виртуозном исполнении, а вот струнный квартет - это полифония и многоголосие. Так же и в живописи.

Виктор Вязьминов
MrDeSign

Спонсор раздела

Рассылки Subscribe.ru:

Библиотека сайтостроительства - новости, статьи, обзоры
Дискуссионный лист для web-разработчиков
Подписка на MailList.Ru
Автор: NunDesign
Другие разделы
Оптимизация сайтов
Web-студии
» Новое в разделе
Web-дизайн
Web-программирование
Интернет-реклама
Раскрутка сайта
Web-графика
Flash
Adobe Photoshop
Рассылка
Инструменты вебмастера
Контент для сайта
HTML/DHTML
Управление web-проектами
CSS
I2R-Журналы
I2R Business
I2R Web Creation
I2R Computer
рассылки библиотеки +
И2Р Программы
Всё о Windows
Программирование
Софт
Мир Linux
Галерея Попова
Каталог I2R
Партнеры
Amicus Studio
NunDesign
Горящие путевки, идеи путешествийMegaTIS.Ru

2000-2008 г.   
Все авторские права соблюдены.
Rambler's Top100